GLOSARIO MARKETERO para Dummies.

Si estás ingresando en el mundo del marketing, este glosario te ayudará a comprender algunos conceptos.


3D Impression
La impresión 3D es cualquiera de los diversos procesos utilizados para hacer un objeto tridimensional.

Advertising (Publicidad)
Una forma de comunicación de marketing utilizado para persuadir a una audiencia para tomar o seguir algún tipo de acción, por lo general con respecto a una oferta comercial, o el apoyo político o ideológico.

Autenticidad (Authenticity)
La idea de autenticidad digital se representa a una marca y características de sus productos como una característica de prestaciones y rendimientos genuinos. La autenticidad evita marcas de publicidad de afirmaciones falsas y de actitudes y desempeño engañoso que le hacen mal a la industria. 

B

Brand Equity (El valor de marca)
Una frase que se usa en la industria de marketing que describe el valor de tener una marca muy conocida, basada en la idea de que el propietario de una marca conocida puede generar más dinero de los productos con esa marca que de los productos con un menor nombre. 

Brand Management (Gestión de la marca)
En la comercialización, el Brand Management o la gestión de marca es el análisis y la planificación de cómo se percibe la marca en el mercado. 

C

Crowdsourcing
El proceso de obtención de los servicios necesarios, ideas o contenidos solicitando contribuciones de un gran grupo de personas, y especialmente de una comunidad en línea. 

Cliente co-creación
La idea de que los clientes pueden ayudar a diseñar y desarrollar productos además de la compra de ellos.Tal actividad realmente ayuda a mejorar las nuevas actividades de desarrollo de productos.

Customer segmentation (Segmentación de clientes)
La práctica de dividir una base de clientes en grupos de individuos que son similares en formas específicas de interés para la comercialización, como la edad, sexo, intereses, hábitos de consumo, y así sucesivamente. 

D

Digital athenticity (Autenticidad Digital)
El grado en que la promoción en línea de un producto proporciona a los clientes una verdadera representación de sus orígenes, características y ventajas (así como sus limitaciones). Campañas promocionales auténticas suelen centrarse en contar una historia. Esta historia suele estar relacionada con la marca de una manera genuina y ofrece a los clientes una sensación de que la marca tiene una finalidad distinta que sólo hacer dinero.

Digital Marketing (Publicidad digital)
La comercialización de los productos o servicios que utilizan los canales digitales para llegar a los consumidores. El objetivo fundamental es promover marcas y beneficios del producto a través de diversas formas de medios digitales como Internet, los teléfonos móviles y las redes sociales.

Distribución
La distribución del producto es el proceso de fabricación de un producto o servicio disponible para uso o consumo por un consumidor o usuario de negocios, el uso de medios directos o utilizando medios indirectos con intermediarios.

E

Elaboration Likelihood Model (Modelo de elaboración de probabilidad) ELM
A medida que la teoría más popular sobre la persuasión, ELM sugiere que hay dos rutas principales a la persuasión: (1) la ruta central, que es de naturaleza cognitiva y (2) la ruta periférica, que es más de naturaleza emocional.
https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_la_probabilidad_de_elaboraci%C3%B3n

F

Fused deposition modeling (Modelado por deposición fundida)
Una tecnología de fabricación aditiva utiliza comúnmente para aplicaciones de modelado, creación de prototipos y producción. Es una de las técnicas utilizadas para la impresión 3D. 

G

H

I

J

K

L

M

Marginal Costs (Los costos marginales)
En economía y finanzas, el costo marginal es el cambio en el costo total que surge cuando la cantidad producida tiene un incremento a la unidad. Es decir, es el costo de producir una unidad más de un bien. 

Market Share (Cuota de mercado)
Cuota de mercado es el porcentaje de un mercado (definido en términos de unidades o ingresos) explicado por una entidad específica. 

N

New Retail (Nueva venta al por menor)
Una colección de estrategias (tanto físicos como digitales) que los minoristas físicos están usando para reaccionar a los desafíos de operar en un mundo digital.

O

P

Principio de Pareto
Este principio viene del economista italiano Vilfredo Pareto, quien encontró, en 1896, que el 80% de la tierra en Italia era propiedad en un 20% de la población. Desde este momento, este principio se ha conocido como la regla 80/20 y se ha encontrado para aplicar a un gran número de fenómeno. Por ejemplo, el 80% de los ingresos mundiales está controlado en un 20% de su población. 

Paga lo que quieres (PWYW - Pay What You Want)
Permitir a los clientes pagar lo que quiere por el producto o servicio.

Placement (Colocación)
Implica el movimiento físico del producto del fabricante, a través de una serie de intermediarios de canal de comercialización que terminan con un minorista independiente. 

Price Comparison Tools (Herramientas de comparación de precios)
Herramientas de comparación de precios permiten realizar una comparación de precios en el mismo punto de venta. La comparación de precios es más fácil para los clientes armados con un smartphone y una aplicación de búsqueda de precios como Price Grabber o RedLaser. Aprovechando estas herramientas de comparación de precios, los clientes pueden comparar los precios en el estante de una tienda física con los precios del mismo producto en Amazon.com y un gran número de otros minoristas en línea.

Price Strategy (Estrategia de precios)
El desarrollo de una estrategia de precios a menudo implica considerar el costo de un producto de la producción, lo que los clientes están dispuestos a pagar, y los precios de los productos de la competencia.

Producto
Un producto es realmente todo lo que satisface una necesidad del cliente o desea. Es un bien, servicio o idea que tiene una propuesta de venta distintivo consistente en atributos tangibles o intangibles.

Product Development (Desarrollo de productos)
El desarrollo de productos es el proceso de diseñar, crear y comercializar nuevos productos o servicios en beneficio de los clientes. 

Promoción
Promoción cubre los métodos de comunicación que un vendedor utiliza para proporcionar información sobre su producto. Esta información - tanto verbal como visual - es persuasiva en la naturaleza, apela a la inteligencia de los clientes o las emociones, y las influencias, para que éstos (los clientes) compren su producto en lugar de su competidor.

Q


R

Research Online Purchase Offline (Investigación en línea Compra Desconectado) ROPO
Investigación en línea, la compra en línea (ROPO), también la investigación en línea, comprar en línea (ROBO) o En línea-to-Store (O2S-Factor), es una nueva tendencia en el comportamiento de compra, donde los clientes investigan información relevante del producto para calificar su decisión de compra, antes que realmente deciden comprar su producto favorito en la tienda local. 

Regla de 1
Normalmente sólo el 1% de todas las presentaciones será bastante útil para poner en práctica.

S

Shopper marketing 
Es entender cómo los propios consumidores objetivo se comportan en todo el camino de compra, en diferentes canales y formatos, y el aprovechamiento de esta inteligencia en beneficio de todos los interesados, definidas como las marcas, los consumidores, los minoristas y los consumidores.

T
Tangible good (bienes materiales). 
Los bienes materiales son productos físicos definidos por la capacidad de ser tocado. Son distintos de los bienes intangibles, así como servicios como un tratamiento de spa. 

U
User generated content (Contenido generado por el usuario)
Contenido generado por el usuario se produce cuando los clientes de un producto crean y difunden las ideas en línea sobre un producto o la empresa que lo comercializa. Estas ideas son a menudo en forma de texto, pero también vienen en otras formas, tales como música, fotos o videos. UGC tiene tres características fundamentales: (1) La contribución es por los usuarios de un producto en lugar de la firma que vende este producto; (2) que es creativo por naturaleza y el usuario añade algo nuevo; (3) que se publica en línea y de acceso general.

V

W

Webrooming
La práctica de la investigación de los elementos en línea y luego comprarlos en la tienda, es el reverso de showrooming -. Su búsqueda de artículos en una tienda y comprar en línea más tarde 

X

Y

Z


 Brand Equity. (2015, February 28). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 04:50, March 15, 2015, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Brand_equity&oldid=649296083
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Customer segmentation definition. Margaret Rouse. http://searchcrm.techtarget.com/definition/customer-segmentation
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Intangible Good. (2014, November 2). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 04:47, March 15, 2015, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Intangible_good&oldid=632179481
 Sullivan Arthur, Steven M. Sheffrin. “Economics: Principles in Action.” Upper Saddle River, New Jersey 07458: Pearson Prentice Hall. p. 111. ISBN 0-13-063085-3.
Market Share. (2014, November 7). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 04:51, March 15, 2015, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Market_share&oldid=632857159
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 “Price Segmentation vs. Product Segmentation.” Ian Linton. http://smallbusiness.chron.com/price-segmentation-vs-product-segmentation-38631.html
 “Product development (new product development) definition.” TechTarget.com.http://searchcio.techtarget.com/definition/product-development-or-new-product-development-NPD
 "Is 'Showrooming' Behind Target Move to drop Kindle?" Brett Molina.http://content.usatoday.com/communities/technologylive/post/2012/05/is-showrooming-behind-target-mov...
 "What Are Tangible Goods?" WiseGeekhttp://www.wisegeek.org/what-are-tangible-goods.htm
 “Why 'Webrooming' Could Bring Customers Back Into Stores." Nicole Fallon.http://www.businessnewsdaily.com/6565-webrooming-retail-stores.html
 ROPO. (2015, August 4). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 05:53, August 04, 2015, fromhttps://en.wikipedia.org/wiki/ROPO

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